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孩子愛上手游狂消費誰之過

字号+ 作者:蜘蛛侠 来源:网络整理 2018-07-31 17:57 我要评论( )

孩子愛上手游狂消費誰之過

孩子愛上手游狂消費誰之過

原標題:孩子愛上手游狂消費 誰之過

  編者按

  近日,一個10歲的孩子,在家長不知情的情況下,用父親支付寶,4天內充值一款手機游戲近兩萬元,其中最高一次充值達到4988元。其母發現后,以孩子未經允許充值為理由要求游戲公司退還這部分充值金額,但游戲公司以無法証明游戲充值系孩子所為加以拒絕。

  隨后,有媒體記者下載了該款游戲進行體驗,點擊進入時,第一個界面為是否允許該款游戲獲取手機識別碼的提示﹔第二個界面是實名驗証的彈跳框,上面標著:“根據國家法律要求,未進行實名身份認証的玩家,將無法正常登錄游戲。”下方便要求填寫姓名和身份証號,然而,在它的下方還有兩個選項,一個是“跳過”,一個“提交”,點擊“跳過”,便可順利進入游戲。也就是說,國家法律要求的“實名驗証”,在該款游戲裡形同虛設。

  最近幾年,此類熊孩子盜用父母銀行卡或支付方式,大額充值游戲的情況越來越多,父母發現后,真正能得到游戲公司退還的情況卻非常少見。那麼,未成年人游戲充值能否返還?孩子迷戀游戲僅是自身貪玩而已嗎?兒童手機游戲市場現狀是否規范,如何將監管落到實處?我們不妨聽聽專家怎麼說。

  孩子游戲充值想要索回關鍵看証據

  最近幾年,熊孩子盜用父母銀行卡或支付方式大額充值游戲的情況越來越多,而真正能得到游戲公司退還的情況卻非常少見。從法律角度講,這其實是一個証據証明的問題。

  湖北省武漢市洪山區人民檢察院“秦雨工作室”檢察官柳嵐認為,如果未成年人在監護人不知情的情況下獨自進行游戲充值,且事后沒有得到監護人的追認,可以要求游戲服務提供者予以返還。

  孩子自行充值的行為,在未經法定代理人同意或追認前屬於法律上的效力待定。我國民法總則第十九條、第二十條分別規定,八周歲以上的未成年人為限制民事行為能力人,實施民事法律行為由其法定代理人代理或者經其法定代理人同意、追認,但是可以獨立實施純獲利益的民事法律行為或者與其年齡、智力相適應的民事法律行為﹔不滿八周歲的未成年人為無民事行為能力人,由其法定代理人代理實施民事法律行為。也就是說,八周歲以上的未成年人簽訂的合同為效力待定合同,隻有經過其法定代理人代理或者同意、追認才能生效。

  對於游戲充值類案件,我們可以從金額上具體分析,小額的充值(如幾百元)應當被認定為與其年齡、智力相適應的民事法律行為,進而認定合同有效,游戲的提供者不應當承擔返還游戲充值的責任。但對於大額充值(如幾千上萬元)來講,明顯不是與孩子年齡、智力相適應的民事法律行為,因此其與游戲服務提供者所簽訂的合同應認定為效力待定合同。

  上述事件中,孩子年僅10歲,屬於限制民事行為能力人,從社會普遍認識上看,4天內充值近兩萬元,明顯超出法律規定“與其年齡、智力相適應的民事法律行為”的范疇,也不是“純獲利益的民事法律行為”。根據法律規定,孩子的充值行為事后未經法定代理人同意和追認,為無效的民事法律行為。此時,孩子家長可以對無效處分的游戲充值金額要求予以返還,游戲服務提供者應當承擔返還責任。

  根據相關法律規定,從理論上講,似乎很容易判斷游戲服務者是否承擔返還責任。但實際中要求返還的關鍵問題在於對無民事行為能力人或限制民事行為能力人的行為未經其法定代理人代理或同意的舉証,即如何証明游戲充值的交易是發生在未成年人與游戲服務提供商之間的。實踐中,在判斷是否為未成年人自行充值的時候,常常遇到兩種情況。第一種情況是未成年人自己通過自己的手機和賬號給游戲充值,這種情況一般應當認定為是交易發生在未成年人與服務提供商之間﹔第二種情況是通過父母的手機玩游戲,在這種情況下在要求游戲服務提供者返還充值的錢款時,還應有証據証明確實是未成年人充的值。

  對於游戲公司來說,應該積極履行自己的管理義務和社會責任。網絡安全法等相關法律法規都將網絡實名制作為我國網絡基本制度之一,任何人玩游戲都應實名登記。游戲平台如果沒有認真落實網絡實名制,充值人究竟是大人還是孩子的舉証責任則應倒置給游戲平台,除非平台能証明充值行為系成年人所為,否則都應全額退款。游戲公司還應盡可能地在游戲設計過程中開發相應的技術,如人臉識別等,防止長時間游戲或者擅自充值的情況發生。

  檢察官特別提醒父母,應當積極履行監管義務,自己的游戲賬號支付密碼等應當妥善保管加密,避免熊孩子輕易轉賬付款,盡量降低孩子玩游戲的時間和程度,盡可能地避免年齡太小的孩子接觸網游,以免造成孩子產生網癮。(湖北省武漢市洪山區檢察院“秦雨工作室”檢察官 柳嵐 記者 劉志月 通訊員 李敏整理)

  效仿大人缺少陪伴孩子手游上癮

  手機游戲、網絡游戲說到底依然是游戲,孩子玩游戲其實屬於正常現象,我們應當正視。

  手游可以滿足孩子緩解心理壓力的需要。孩子到了小學三四年級,心理發展逐步進入青春前期,他們開始有了自主需求,當學業難度增加,孩子難免就會產生焦慮感,一旦涉獵電子游戲,很容易沉浸在隨心所欲的快感中不能自拔。

  手游還可以滿足孩子自我價值的需要。手游與一般游戲不同,除了具備虛擬性、便捷性和匿名性之外,還具有強烈的視聽結合特點和角色升級誘惑,虛擬和匿名讓孩子們在玩游戲中即使失敗,也不會擔心遭人指責,而且經過不斷努力終能找到角色升級的成就感和價值感,讓其不斷投入時間精力而欲罷不能。

  此外,在虛擬的世界裡,孩子們可以避開現實世界的人際紛爭和控制,通過人機互動,孩子們嘗到掌控事態發展的主動權,一個強大的假我,能夠在虛擬的世界裡信手拈來的掌控,獲得相應的安全和存在感,補償理想化的自我而心理滿足。

  手游、網游的危害性,主要是孩子們長時間沉迷在虛擬世界,適應現實世界出現困難,影響正常的生活學習秩序。此外,孩子的自我控制能力尚弱,容易形成依賴的心理誤區,造成以精神症狀為主的心理亞健康狀態,如:玩游戲時精神亢奮,不玩時精神萎靡,對其他事物的快樂感和興趣逐漸喪失。

  在科學認識手游、網游的基礎上,應當注意疏導而非“大門緊閉”,嚴禁孩子接觸電子游戲。要防止電子游戲上癮,父母首先要拿出時間陪伴孩子,不僅是對孩子的生活照顧,學習的管理,還要拿出時間和孩子共同玩耍,做一些有意義的活動,拓展孩子的興趣點和眼界胸懷,這對孩子未來的人生有著極其重要的意義。

  家長也應注意自己的言行示范效應,如果家長自己回到家手機不離手沉溺玩網絡游戲,孩子自然會耳濡目染,在不斷模仿中迷戀上網絡游戲,到那時再糾正會困難重重。

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